CATEGORIES : INTERNET SURVEYS, WEB PANEL SURVEYS
29 July 2014

Gamification is coming up as a new trend for data collection, making the experience more enjoyable for the respondent while allowing the researcher to obtain higher quality data. But how does one go about creating this experience?

A game for research purposes is built around two simple criteria:

A game needs rules, that are simple, clear and few.
A game needs a goal that is made explicit from the start and is attainable by all players

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CATEGORIES : INTERNET SURVEYS, WEB PANEL SURVEYS
15 July 2014

Humans have played games since the dawn of time, as it is a means to have fun, to socialise, to compete and to build a reward system through progression, accomplishment and ultimately a win.

Gamification in market research strives to bring this natural human tendency to surveying, by applying game thinking and game mechanics to engage users in solving problems.

The idea behind it is to convert respondents into players, by offering not a survey but an experience. The key is that players don’t need to be tense nor mentally prepared before setting forth to play. We are not completing a survey in exchange for reward points or a chance to win an iPad. No, this is an experience we were born to enjoy!

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CATEGORIES : Individual interviews, Focus groups
3 July 2014

La désirabilité sociale est le processus psychologique, conscient ou non, par lequel l’individu essaye de contrôler son image afin de se présenter sous un jour favorable à ses interlocuteurs.

Bien évidemment, un tel mécanisme est susceptible d’avoir un impact significatif sur les résultats des recherches qualitatives (groupes de discussion et entrevues individuelles) puisque les individus se rencontrent et sont donc plus enclins à « vouloir » projeter une image socialement acceptable. Pour dépasser cet écueil, l’animateur a à sa disposition une grande variété d’outils.

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Les prétests réalisés par le biais de groupes de discussion sont une éternelle source de tension entre publicitaires et gens de recherche. Parlez-en aux créatifs ayant déjà subi le supplice de voir leurs concepts se faire détruire sans ménagement lors de ce genre d’exercice…

Ces prétests ont mauvaise presse. Et avec raison. Les groupes de discussion ont des limites indéniables (basés sur des concepts non finis, résultats non quantifiables, etc.) et leur réalisation est souvent déficiente (participants inadéquats, animation boiteuse, effet de groupe, interprétation superficielle, etc.). Trop souvent, ils tuent l’audace et conduisent à des réalisations convenues et aseptisées, qui peinent à performer dans un paysage publicitaire encombré.

Alors, les prétests peuvent-ils être utiles? Oui, s’ils sont bien menés.

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CATEGORIES : News
20 May 2014

Dans sa plus récente révision tarifaire, Netflix a montré qu’elle a appris de ses erreurs passées (elle avait perdu 800 000 abonnés lors de la hausse de 2011, ce qui avait fait plonger son action de 80 %). Elle a aussi montré qu’elle a compris que la loyauté des clients doit être reconnue et récompensée.

Ainsi, l’entreprise qui compte 45 millions d’abonnés dans le monde, a récemment décidé de hausser ses tarifs mensuels de 7,99 $ à 8,99 $. Fait à signaler, elle a pris soin de conférer à ses abonnés actuels un délai de grâce de deux ans. Cette augmentation s’applique donc dès maintenant à tout nouveau membre, mais ne prendra effet que dans deux ans pour les abonnés actuels.

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